PDA

Просмотр полной версии : Статья Max Payne



Kolya
06.06.2006, 18:15
Max Payne: Жизнь и игра. Взгляд изнутри. (статья)


Жизнь - не страдание и не наслаждение,
а дело, которое мы обязаны делать
и честно довести его до конца.
А. Токвиль
Где проходит граница реальности и вымысла? Возможно ли в нереальной жизни создать реального человека, наделить его жизнью, и всем тем, что этой жизни присуще: свои сложности, свои радости, беды.

В 2001 году финская кампания Remedy создала жизнь, сделала виртуального человека, живущего в мире, который очень похож на наш. Только вот показали они этот мир, не как это делали люди до них - изобразили не краску, а ржавчину разъевшую всё внутри. И главное место в этой жизни занимает один единственный маленький человек, наделённый большой душой. Он не стесняется разоблачать этот мир своими поступками и словами. Ему не страшно излить свою душу перед нами. Этого человека зовут Max Payne.

Создав личность, жизнь, Remedy, сама того не подозревая, сделала революцию во всей игровой индустрии. Уж слишком живым оказался Макс. Намного более живым, чем некоторые реальные люди и их поступки.

Но мне сейчас хотелось бы пролистнуть на несколько страниц назад, и рассказать о том, что предшествовало триумфальному шествию "игры" Max Payne, бурным овациям, и часам, проведённым за компьютером с целью дожить это страницу жизни человека.

Макс Пейн как революция в мире игр.

Разумные выводы. Внешность.

Кому в голову первым пришла мысль сделать всё именно так - не известно. Однако очевидно, что этот человек прекрасно понимал, что для того чтобы "показать мир" и "создать человека" нужно не только поработать над этим миром и образом и чертами человека, но и создать приятную внешнюю оболочку для этой вселенной. При этом внешность не должна была отвлекать от главной ценности - мира Макса.


http://static.ogl.ru/data/1/55/1105650176.jpg

И закипела работа по созданию графического движка. Чтобы создать виртуальный мир, решили использовать текстуры мира реального. Для этой цели сотрудники Remedy посещали самые разные места, фотографируя самые различные поверхности, чтобы внедрить их в игру. Затем предстояла работа над комиксами. Для этой оригинальной задумки было нужно позировать перед камерами, что, поверьте, не менее кропотливо, чем сбор подходящих текстур. Добровольцами для ролей в игре макс Пейн стали сами создатели и их семьи (Сэм Ярви, которому мы обязаны текстами и диалогами из игры - "сыграл" главную роль).

Но как создать отменную графику, и при этом сделать так чтобы ей отводилось второстепенное место? Многие могут быть не согласны со мной, но это было достигнуто тем, что графика является, подчёркнуто схематичной: одинаковая мебель, техника, плакаты, бандиты. Такой графикой как бы показывается схема места действия: вот здесь и здесь, стоял диван, наподобие этого, а здесь стол, ну а вот здесь бандит, а здесь, дверь, в которую вы и вошли. У многих это не вызвало никаких подозрений. Однако нашлись те, кто остался очень недовольным таким графическим исполнением.

Они не поняли что графика здесь второстепенный момент. Главное - мир Макса Пейна.

Разумные выводы. Замедление.
Макса всегда хвалили за приём замедления, который подчёркивает яркий неповторимый стиль прохождения. Чтобы создать жизнь, и при этом не сделать её скучной требовалось нечто. И этим нечто и стало замедление. Оно может сгладить недостаток в графике, придать разнообразие, да и просто добавить красоту туда, где её нет - в мир в котором живет Пейн. Bullet-time можно как ничем другим лучше передать, как опасны мгновения игры со смертью, и как ценна жизнь.

Однако и этим приёмом кое-кто остался недоволен. Такие люди считают что замедление - это читерство, и не слишком уж реально всё это выглядит. Однако не будем забывать, что эта жизнь - нереальная, и она должна отличаться от реальности, придавать особый колорит другой жизни.
Разумные выводы. Музыка.
О музыкальном оформлении ещё никто не осмеливался сказать, что сделано оно плохо. Это просто невозможно сделать, послушав замечательную музыку, прекрасно передающую атмосферу тревоги, безысходности, и, в то же время решимости к действию. Наверно - это один из важнейшим моментов для передачи атмосферы из чужого мира в наш.

А звуки? На тот момент было довольно мало игр с таким реалистичными озвучением событий. И действительно работающие EAX.

Max Payne как жизнь.
Однако всё то что, было, реализовано технически не несёт основной смысловой нагрузки. Самое ценное нельзя было осуществить лишь с помощью современных технических средств. Мир, человека в мире, и мир человека могли создать только талантливые руки и умы.

Вот мы и пришли к тому с чего начали. Мир. Человек. Как так получилось, что игру удалось наполнить таким глубоким смыслом? О каком смысле идёт речь? Продолжим начатую в самом начале беседу, чтобы по порядку рассмотреть эти вопросы.

МИР ИГРЫ.

Свежие идеи. Книга.
Как донести до игрока все глубокие мысли, чтобы ему было интересно? Во-первых, создать правильную оболочку для этого. Идея с "книгой" как раз является такой оболочкой. Хотя, конечно можно было сделать типичное "кино" с применением скриптовых сценок, но это бы противоречило всей идеологии "игры".


http://static.ogl.ru/data/1/55/1105650195.jpg

"Читатель" должен играя в Max Payne думать головой, но не о геймплее, а о сложности всего происходящего. Если ему не рисовать готовые зрительные образы в движении, то задействуется воображение - на это и надеялись создатели. Мы должны "читать" книгу жизни, судьбы, одного единственного человека в этом тёмном царстве.


На чём сосредоточено внимание в этой книге? Не на живом описание динамичных сцен. Нет, авторы хотят чтобы "читатели" вынесли из этой "книги" нечто большее - создатели освещают в основном Макса, описывая его сущность. Также дают нам сделать вывод о тех изменениях в его личности, которые она претерпела в данной обстановке. И благодаря такому "ударению" ты смог вжиться в образ главного героя, научиться дышать его воздухом, чувствовал его боль:.

Кроме того, книга позволяет лучше и плавней разворачивать сюжет. Не напоминает ли Вам Max хороший детектив, в котором для нас, читателей, вовремя подбрасываются версии происходящего? Смотрите, несмотря на то, что Макс нас ведет, открывая всё новые и новые подробности, но при этом ни на йоту не приближает к раскрытию тайны в целом. Похоже, что Max Payne - это такой детектив, в котором "только на последней странице узнаёшь, что убийца дворецкий". Только так можно было захватить внимание читателя. И, наконец - "книга" просто оригинальная, свежая идея.
Свежие идеи. Сюжет.
Похоже, что сюжет - одна из главных граней мира, на которую создатели потратили очень много времени. Что было в нём особенного? И зачем потребовалось столько сил и времени на создание истории? Об этом мы будем прямо сейчас говорить.

Сюжет ведётся от первого лица, и при этом в прошедшем времени. Это было достигнуто за счёт приёма, когда начало действия - в действительности является его концом, а дальше идёт повесть о том, какие события привели к этому концу.

Помимо тех особенностей рассказанных чуть выше, такой подход очень сильно затягивает, позволяя, на время прочтения "книги" стать Максом Пейном - живым человеком в абстрактном мире.

Другой важной осуществлённой идеей стало то, как построена линия повествования. Кто станет отрицать, что такому сложному, запутанному, и глубокому сюжету могут позавидовать лучшие детективные триллеры. Заметьте - сюжет, с самого начала кажущийся сплошной тайной, ближе к концу не становится ясней, но лишь ещё глубже, запутанней и сложней. По ходу повести нам раскрываются лишь незначительные детали, общая же картина этого пазла остаётся не ясной почти до середины третьей части игры.

В этом снова видно желание создателей поставить Вас, а значит и Макса, на его место в том мире. Только таким сюжетом можно было этого достичь. Но зачем, если создатели лишь хотели вдохнуть в Макса жизнь, нужно было создавать такой сложный мир? Давайте читать дальше, и приготовьтесь к новым открытиям.

http://static.ogl.ru/data/1/55/1105650238.jpg
Свежие идеи. Взаимодействие с миром.
Да, живёт в этой вселенной не только Макс. Живёт весь мир. Например, выпуски новостей, письма между бандитами, их разговоры. Мы видим глазами Пейна истории жизней многих людей, а также взаимодействие событий и поступков этих людей, а также последствия этих действий в настоящем времени (мы называем это жизнью). Например, мы узнаем, что один из боссов мафии увлекается оккультизмом. И раскрытие сюжета нам показывает, куда это его завело - мы находим его дневник, его жертв и т.п. Разве это не целый, живой, мир?

А чего только стоят постоянные связки сюжета, кажущиеся отдельными частями, независимыми событиями, а на самом деле являющиеся сложной нитью событий, каждое из которых привело к тому или иному событию (см. пример в предыдущем абзаце).

Но мы ещё не разгадали загадку, зачем это нужно? Сложный сюжет, взаимодействие событий в мире, зачем, если важен для нас только мир Пейна? Приготовьтесь к неожиданностям.

По-видимому, весь мир нужен лишь с той целью, чтобы полностью раскрыть Макса. Однако лучше всего эту мысль выразил мой коллега. Вот его слова: "все, что живет вокруг Макса, есть "ширма", на фоне которой показано самое ценное в этой "игре" МИР МАКСА ПЕЙНА". Да, вся эта мощная, как в жизни, система взаимоотношений между людьми и событиями в Нью-Йорке, начиная с состояния погоды, и кончая совершаемыми бандитами делами, несёт только одну цель - донести до нас ещё лучше, кем является Макс в этом мире, что он чувствует и почему. Таким образом, фактически, весь мир нам и нужен только с этой целью, и рассматривать его для чего-то другого не имеет смысла.

Да, самым важным, на мой взгляд, в Max Payne, является как раз то, что создатели смогли заглянуть внутрь Макса, и показать его внутренний мир: то чем, какими мыслями и чувствами он живёт - нам - геймерам, или "читателям" этой "книги".

МИР МАКСА ПЕЙНА.

Жизнь или игра? Монологи.


Одно из ярчайших отражений сущности Макса - это его монологи, точнее разговор, обращения к читателям, который постоянно возникают в "комиксах", как авторский текст читаемой нами "книги". Составителю монологов - Сэму Ярви - спасибо и слава. В своих обращениях к нам Макс ещё сильнее показывает нам, как он видит мир, проблему. Рассказывает и то, как он усматривает связь с погодой и происходящими с ним событиями. При этом Макс прибегает к ярчайшим сравнения, гиперболам, и другим литературным приёмам, способным украсить собой любую книгу. Его постоянный "словно", "как будто", не надоедают, не смотрятся как надоедливое жужжание загнанного судьбой человека. Напротив - это слова героя, как он сам выразился, "супермена с огромным куском криптонита на шее".

Жизнь или игра? Погода.

Вы помните, какая погода свирепствует в Нью-Йорке - метель, буря. Она тесно переплетается с тем, что творится в душе у Пейна, а также с тем, что происходит в данный момент в мире игры. Чем сильнее Макс углубляется в страшную тайну, чем больше вылетело патронов из стволов спаренных ингремов, чем больше и сильнее боссы мафии хотят расправиться с Максом, тем лютей, становится буря. В то же время, всё больше и больше страдая от кошмаров, и душевной боли, оттого, что не уберёг семью, тем чётче его состояние отражается в поведении погоды - стихийной, не приносящей созидания, а только разрушения погоды. А что происходит к концу игры, помните? Когда выпущен последний патрон? Когда последний негодяй выпускает свой последний вздох? Буря утихает, и оставляет только разруху после себя.

http://static.ogl.ru/data/1/55/1105650214.jpgЖизнь или игра? Тьма внутри.

Я упомянул о кошмарах Пейна. В самой игре они кажутся лишними, запутанными уровнями. Только после прохождения, понимаешь, что так показана "внутренность" Макса изнутри, что именно его тревожит, что движет его действиями. Боль, боль, которая отражается даже в его имени. Чувство вины мы уже обсудили. Но есть ещё одна вещь. В своих снах Макс представлен убийцей своей жены и ребёнка - после той трагедии его внутренний мир разделился на две половинки: обычного, жизнерадостного Макса, и убийцу, живущего внутри, яростного, безжалостного маньяка, которого необходимо держать внутри, и не в коем случае не дать ему вылезти наружу. Поэтому боль Макса куда страшней, и неужели никому из Вас не было не по себе от мысли оказаться на его месте? Если такие чувства у Вас возникли - значит, создатели достигли своей цели - показали эту Систему вещей такой, какая она есть.

Как видите, авторы, для того чтобы сильнее раскрыть личность Макса прибегали к самым разным методам: создали мир - "ширму", с которым Макс может взаимодействовать, побудили нас заглянуть в его душу через его кошмары, прибегнул к метафоре с погодой, надели Макса характером:. Всё с единственной целью - сделать из Макса ЧЕЛОВЕКА, а не героя с пушкой в руке.

Жизнь или игра? Юмор.

Такие образцы тонкого остроумия и иронии, смешанные с большой дозой отборного "черного" юмора хорошо раскрывают Макса как человека наделённого философским взглядом, самоиронией, и просто - чувством юмора. И все же смеяться нет желания, нет желания и расставаться с Максом, душу которого создатели нам полностью распахнули, которого мы полюбили. Но и эта детективная, мрачная трагедия тоже имеет свой счастливый финал. Хотя, не такой уж он и счастливый.

Эпилог


В этой "игре" вообще не может быть хорошего или плохого финала. В том то и дело, что это жизнь, повесть жизни (но не "повесть о жизни"), а значит, финишной черты не будет - жизнь не завершается с последним вылетевшим из ствола патроном. Она будет идти и дальше, пусть даже мы этого и не увидим. Вот, из-за этого Max Payne и является уникальным, и непревзойдённым. Он не просто поднял жанр на новую высоту - он сформировал собой новый жанр - жанр жизни человека.

Правда, не всем поступками мы сможем управлять. А душа Макса для нас только лишь открыта - мы не можем контролировать её: заставить его не пережевать смерть любимых, и забыть; нам не под силу вынудить его не полюбить Мону, также у нас нет выбора, мстить или не мстить: Он личность, и нельзя этой личностью управлять, как нам вздумается.

Интересно, что в этой "жизни" нам предлагают посмотреть и оценить, сделать выводы о множестве противоположных понятий: любовь-страсть, дружба-предательство, жизнь-смерть. Макс осмеливаются снимать маску с этого мира, и показывать все его неприглядные стороны, его ржавчину, как они есть на самом деле. Такое невозможно в игре. Только в жизни!

Да, Max Payne стыдно называть "игрой". В него стыдно "играть" - это не правильно, не справедливо - нельзя "играть" жизнью человека. Именно жить жизнью человека, который в самые короткие сроки испытал всё: любовь, страсть, предательство, дружбу, вендетту, и многое другое, не побоялся поведать о своих чувствах, со всей беспристрастностью и честностью поделиться видении этого гнилого мира - нам и предлагается. И не говорите мне теперь, что это "игра", и что Вы в неё "играли" - я не поверю что такое возможно.


Max Payne 2. Дружба, предательство, любовь. Беседа о вечном. (статья)


Любовь ранит: любовь убивает.
Max Payne
Скажите, разве могло случиться так что "игра года", завоевавшая столько поклонников останется без закономерного продолжения? Как могли бы ребята из Remedy, впервые подарившие нам не героя бегающего с пушкой в руке, а реального человека, смотреть в глаза поклонникам, которые жаждали все эти годы новой встречи со своим, не побоюсь этого слова, другом - Максом Пейном?

Примечание. Читайте статью Max Payne. Жизнь и игра. Взгляд изнутри (http://www.ogl.ru/pc/472/lib/read/1021974206/) .

Хотя встроенный в Max Payne редактор и позволял создать модификации, и, несмотря на то, что фанаты со всего света действительно сотворили сотни модов, но потребность в "официальном" продолжении осталась, да и технология с 2001 года шагнула далеко вперёд. Эта потребность была, и Remedy сделала все, чтобы претворить её в жизнь. Результатом их труда стал Max Payne 2: the fall of Max Payne. Как современные технологии и возможности компьютеров отразились на облике этого шедевра? Что произошло за это время с Максом? Что он пережил в этой части "игры"? И каково значение всего происходящего? На эти вопросы и будут искаться ответы.

Макс, покажи себя!
Герои нашего времени.

Самое большое изменение, которое можно увидеть сразу - это видоизменения в прорисовке самих персонажей. Макс, да и все остальные герои стали меньше похожи на картинки, а больше на живых людей. Создатели даже не сделали попытки сохранить образ действующих лиц тем же. Как видите, и Мона, и Макс, да и все остальные получили совершенно другие пропорции тела и совершенно иные лица.

http://static.ogl.ru/data/1/56/1107372905.jpg
Это обусловлено тем, что в первой части, все главные персонажи имели внешность разработчиков из Remedy, или членов их семей. Для второй же истории были приглашены актёры, с которых и был снят образ. Если хорошо поискать в Интернет, то можно даже найти фотографии людей, ставших прообразом главных героев.

Вообще же, графика изменена очень сильно. Детали мира стали более чёткими, нет торчащих пикселей. Да и текстуры теперь разнообразнее и многоцветней. Достаточно посмотреть скриншоты, чтобы убедиться в этом.

Скрипка - передай мою печаль!
Нельзя допустить того, чтобы не упомянуть о звуках и музыке. В первой части - это уже было произведение искусства. А здесь же - эта музыка шедевр. Такой наполненной смысла и трагизма одновременно музыки не было давно. Отличный набор инструментов, доминирующим из которых является скрипка, и хорошая аранжировка может порадовать даже придирчивое ухо. А финальная песня "Late good-bye", в аранжировке с классической испанской гитарой, несомненно, является прекрасным завершением столь печальной истории.

Медленнее!
Другое изменение постигло bullet-time. Теперь более удобно сделано общее замедление времени. А в режиме замедления Макса, появилась возможность, продолжать двигаться более быстро, в то время как весь остальной мир будет таким же медленным. Этот режим включается, после того как вы одолеете сразу много врагов. Кстати, приёмы Моны, в режиме bullet-time несколько иные, чем у Пейна - например, она делает "колесо", вместо кувырка.

Мир.
А что сказать о мире? Самой большой доработкой стало полное взаимодействие с окружением. Полезность этого сложно переоценить. Это может отвлечь врага, а может и привлечь внимание к Вам. Я говорю о том, что Макс теперь может вступать в контакт со всеми предметами в мире. При этом физика каждого предмета, а также реакция от соприкосновения двух и более затронутых вами объектов между собой, продумана до мелочей. Одна досада: неужели наш герой ходит словно танк, что от прикосновения к любой вещи, последняя неизменно норовит упасть?

http://static.ogl.ru/data/1/56/1107372972.jpg

Скажи мне, кто твой враг...
AI противников немного улучшен. Вполне возможно, что встретится меньше врагов, чем в первом Max Payne, над тупостью которых можно будет посмеяться. Однако и тут попадается, что враг подорвётся на своей же гранате, или подстрелит напарника. Однако Remedy всё же научило их целиться получше. И не только их. Во втором Max встретится немало NPC которые смогут неплохо помочь с огневой поддержкой.

...и я скажу, как его победить.
Также расширен арсенал. Наконец появился АК 74, снайперская винтовка Драгунова, МР 5 (с оптикой), двойной "пустынный орёл", и удар прикладом любого оружия.

Примечание. Хотя эта игра и получила специальный приз за лучшую физику, однако что касается физики оружия, то здесь есть несколько упущений. В первой части была Берета 9мм. Из неё невозможно стрелять, держась одной рукой - слишком сильная отдача. Во второй же части появился ещё и спаренный Desert Eagle! Из него вообще с двух рук не постреляешь - отдача неимоверная. В остальном же, физика оружия, наносимые ей повреждения, и сила пули, от которой зависит, насколько далеко отлетит противник, рассчитаны правильно.

Главная культурная ценность, как и ранее, конечно, скрыта в глубине, и не всегда её можно разглядеть, просто пройдя всё до конца. Давайте же углубимся в суть "игры". Однако не думайте, пожалуйста, что мы будем подвергать сравнению что лучше: первая или вторая часть. Как будет показано ниже - такое сравнение, по крайней мере, некорректно.

"Макс! Самый лучший из всех моих друзей!".
Ноар?

Представляя Max Payne 2 The Fall of Max Payne, да, да, эту линейную, местами наивную, но могущую увлечь великолепным сюжетом и строгим, до блеска отточенным стилем игру, создатели сделали оговорку, которая сильно повлияла на внутренний облик их творения. Ими было заявлено, что они создали не "революционный экшен", а ни что иное как "film noir love store". Ноар! Ноар? Драма, а фактически трагедия, трагедия любви. Любви полицейского - Макса Пейна к наёмной убийце Моне Сакс, которая не была убита в лифте, как думал Макс.

Практически вся мотивация Макса, все его поступки, вся история на этот раз совершается во имя любви к Моне. На какие только безумные поступки ни готов пойти человек во имя этого необъяснимого чувства - любви?! Пейн пытается отвести от Моны подозрение в совершении преступления, старается скрыть её от преследования, однако сам преступает черту закона.

Почему? Почему именно Мона? Вероятно она единственная его связь с прошлым. Есть и другая причина. Её нам раскрывает сам Макс: "Все люди, которые знали меня либо меня избегают, либо уже мертвы", и только Мона жива, и не "избегает" его.


http://static.ogl.ru/data/1/56/1107373396.jpg
Однако его не перестают мучить вопросы, на которые он не сможет дать ответа. Да и кто из нас на его месте смог бы найти правильный ответ на вопросы "правильно ли я поступил? Имею ли я право быть с Моной?". Давайте прибавим к этому портрет человека, душа которого изранена, словно пулями девятого калибра, тяжёлыми воспоминаниями, чувством вины, и шизофренией. Появление Моны, как он сказал "дало понять, что ужасы прошлого только и ждут, чтобы проснуться заново".

Мона - это его ключ к избавлению от них. Его пропуск в мир счастливых людей: Какими наивными бывают влюблённые! Вся глубина и сложность чувств, эмоций и последствий свойственна "любовному ноару". Однако "ноар", как и было сказано выше - трагедия. Счастье? Это из другой оперы! Здесь ничего не может быть жизнерадостным, наверно, поэтому Мона и должна умереть от выстрела в спину.

Безысходность и беспробудный мрак отражается также в том, что творится Нью-Йорке. А вершатся в нём мокрые дела, и погода к этому располагает. Поздняя осень; проливной ливень будет сопровождать Вас весь Ваш ночной путь, аналогично буре из первого Max Payne. Максу придётся наступить в лужу предательства тех, кого считал друзьями. Но он найдет и настоящую дружбу, самоотверженность, и, конечно любовь, и это поможет ему справиться со всеми невзгодами. Несмотря на это хэппи-эндов не будет, стоит ли повторять что это "ноар"? Будет лишь суровая реальность, а она может показать, словно слепой поводырь, лишь месть, холодную хватку мрака, выстрел в спину:

Даже название отражает то, что это "ноар". Его можно трактовать по-разному, и как "осень Макса Пейна", и как "Падение Макса Пейна". Однако оба варианта отражают суть происходящего.

Осень - "унылая пора" листопада. Что хорошего может случиться осенью? Ливень, вызывающие грусть тёмные безлунные ночи - всё это прекрасно передают атмосферу безысходности положения и чувства Макса: как его личные, так и все те, что он чувствует к Моне. И это очень похоже на падение в бездонную пропасть, в то время как раньше ты думал что под ногами твёрдая земля.
http://static.ogl.ru/data/1/56/1107373431.jpg"I am Max Payne"
Чтобы не говорили игровые критики, а ценность Max Payne, как произведения искусства не в красивых декорациях, хороших уровнях. Главная ценность заключена и не в сюжетной линии, равной которой нет. Не в правильной передаче мрачной и трагичной атмосферы "ноара". А в чём же? В том, что творцам Макса удалось раскрыть душу человека, при этом показывая его со стороны. До этого считалось, что показать это в игре невозможно! До Max Payne для этой цели предпочитали снимать кино по мотивам игры, писать книги: Однако Max Payne - это уже и книга и кино.

Когда "читаешь" и "смотришь" то трагичное, мрачное, запутанное, сложное что случилось с Максом, ты невольно становишься им самим. Ты переживаешь за то за что переживает он, чувствуешь то, что чувствует он, начинаешь думать как он, дышишь его воздухом. Вот в чём самая главная заслуга создателей. Кто до этого смог достичь такого эффекта? Никто. А ведь мы живём в мире немногим лучшим, чем тот, что показан нам глазами Макса. "Мир, каков он есть" - это жизнь и это "ноар".
"Это же элементарно!".
По своей сложности сюжет может конкурировать только с Max Payne 1. Однако в отличие от первой части здесь он имеет куда больше граней, и сложно предугадать, чем всё кончится. Стоит сказать и о том, что после прохождения остаётся много раскрытых вопросов, на которые найти ответ так и не удалось. Это отнюдь не говорит о том, что сюжет хуже, чем в первой истории. Скорее наоборот, сюжет имеет структура походящую на дерево: есть много ветвей, и если Вы нашли, откуда растёт только несколько из них, однако это не означает, что остальные ветви не имеют основания!

В первом же Максе, сюжет был линеен, хотя и тоже казался запутанным. Но события со временем сами собой становились в логическую цепочку. Во второй Max Payne же нужно потратить немало сил, чтобы связать все события между собой. Приходится теряться в догадках: когда познаешь смысл происходящего, узнаешь ли, и правильно ли его поймёшь? В этом отношении история остаются вне конкуренции.

Примечание. Я не стану приводить здесь описания сюжета с целью распутать этот узел - во-первых, Вам уже будет неинтересно, а во-вторых, это было бы равносильно пересказу "Ромео и Джульетты" своими словами!

Тем более что сюжетом предусмотрено множество подсказок. Это и разговоры врагов, какими бы двусмысленными они ни были. Есть и телесериалы. Целых два: один показывает то, что происходит с самим Максом, другой указывает на взаимоотношение с Моной. Всё это может дать ключ к разгадке тайн, однако, не саму разгадку.

На сей раз перед нами не детектив, цель которого разобраться кто прав, а кто виноват. Нет, мы имеем дело, если можно так выразиться, с "психологической драмой".

Хотя бы поэтому, а ещё можно найти множество причин, мы не имеем права сравнивать Max Payne 1 и Max Payne 2. Просто это совершенно разные жанры. Одинаковые по геймплею но разные по морали, по идеологии.
Большой недостаток.
И всё же у этой "игры" есть один большой минус. Им является скоротечность геймплея. Обещание разработчиков продлить геймплей в три раза не сбылось (только если они имели в виду пройти игру три раза - в этом случае финал немного менее драматичен) - жаль. А нам так не хочется ставить точку в этой истории. Мы желаем продолжить существовать в этом мире Макса, с которым мы почти слились в одну личность, поддержать его в трудную минуту, но, увы, ноар заканчивается трагедией, и ставит точку, хотя, может быть, и запятую? В любом случае, к этой истории хочется вернуться ещё не раз.
Вместо резюме.
Есть игры, которые стоит пройти. Эту проходить не стоит: Её нужно прожить, и не раз и не два. Такие шедевры вряд ли когда-то выйдут из моды, пусть даже из неё выйдет нынешняя графика и музыка, но любовь, дружба, самопожертвование - останутся ещё надолго, если не навсегда. Именно для этого люди жили, живут, и будут жить, как и Макс Пейн и Мона Сакс, как Ромео и Джульетта, как многие другие.


Частные записки о Max Payne 3 (статья)


«Она мертва. Теперь она со мной навсегда».
Max Payne 2.
Чтобы писать вот так, запросто, частные мнения о Max Payne 3 нужно, как минимум, иметь мужество (Внутренний голос: а ещё наглость и скромность). «О чём эта статья может быть, если Max Payne 3 ещё не вышел»? – недоумевает читатель. И автор объясняет, о том, что, по его мнению, должно быть в третьей части бестселлера, без чего немыслим Макс.
Max Payne III – легенда или факт?
С самого начала автор сердечно поблагодарит фирму Remedy. Но не за тот факт, что она подарила нам две Игры и одну судьбу, а за другое. За то, что она нашла в себе силы и смелость сказать: «стоп!» и отказаться от того чтобы делать что-либо большее в мире Max Payne. Итак, СПАСИБО ребята! Вы сделали всё правильно. Даже автору, которому очень полюбилась эта игра своей глубиной, вполне ясно – из идеологии Max Payne выжали максимум. К счастью Remedy обошла стороной жажда сделать деньги на прекрасной игре, и они остановились на достигнутом – лучше уйти со сцены на пике славы, чем дождаться падения с Олимпа почёта.
Вместо Max Payne 3 анонсирован другой проект: Alan Wake. Ещё одна игра от специалистов по жанру noir – Remedy. Фактически о ней нет никаких сведений. Однако можно не сомневаться, Remedy делать спиномозговики не умеет. Действие из бурлящего жизнь Нью-Йорка перенесётся на Старый, или Дикий Запад, и то, такой вывод можно сделать, лишь смотря на скриншоты.
Итак, Max Payne 3 Remedy делать, не намерена. Значит Max Payne 3 – легенда? К сожалению нет. Известный на Западе издатель THQ сообщил, что отдал проект Max Payne другой студии. Какой – пока не сообщается. Удастся ли этим таинственным разработчикам создать такую же глубокую и интересную Noir, как и у Remedy? Сама мысль об этом вызывает изрядную долю скепсиса. У них скорее получится повторить отличный геймплей Max и создать качественные уровни. Конечно, может быть, над сюжетом будет корпеть лучший сценарист Голливуда, на даже этот факт не сильно воодушевляет. Почему? Читатель, конечно, понимает разницу между этими двум понятиями: «создать для себя, и развить идею», и «получить идею, и сделать под заказ». Первое высказывание – это Remedy, а второе – это наша фирма Х.
«А вдруг у них получится?» - эта мысль терзает уже месяц, с тех пор, как THQ объявила, что Max Payne 3 будет, и что на E3 состоится его показ. И автор не отрицает – может и получится. Но вот когда? Данные очень противоречивы. Одни говорят 17 октября 2005 года, другие – минимум ещё два года игра будет в разработке (тогда что покажут на E3?). «А всё же, вдруг получится не просто хорошо, а шедевр?» - тоже может быть. Но для того чтобы от Max Payne не осталось одно только имя, новым авторам, нет, не так – автор у Max Payne один – Remedy, правильнее сказать, «новым разработчикам», нужно учесть несколько ключевых моментов отличающих Max Payne. Каких? Подробно об этом писалось в статьях «Max Payne: Жизнь и игра. Взгляд изнутри», «Max Payne 2: дружба предательство, любовь». Однако некоторые детали были упущены, и автор восполнит их в этой статье.
Max Payne III, каким он должен быть?
Отвечая на вопрос по сути, то «таким же, как и первые два Макса». Что в это включается?
«Дружба, предательство, любовь» - именно эти вечные понятия стоят краеугольным камнем в Max. Все действия Макса теряют смысл, если вырезать эти чувства – движущую силу. Вспоминаются слова из MP2:
- Не глупи Макс, ты не можешь драться в таком состоянии! Тебя же убьют!
- Мне теперь всё равно. «Мы всегда готовы рисковать и умирать за тех, кого любим».
В этом весь Макс! В этом вся наша жизнь. И трудно представить, что Макс снова влюбится, и снова пойдёт совершать тринадцатый подвиг Геракла – это уже будет не оригинально.
«Прошлое – зияющая рана» - разработчикам из Х (точнее - сценаристу) придётся потрудится, чтобы связать события прошлых частей с Max Payne 2. Ведь все (Кроме Джима Бровуры) действующие лица из второй и первой части мертвы. Remedy, как будто зная, что продолжать серию MP бессмысленно подожгли деревянный мост Петропавловской крепости – отступать некуда. Даже с выходом «Хроник Макса Пейна» Remedy не позволила себе ни на шаг ступить дальше в будущее. Действительно, у Макса не осталось связи с прошлым. Ему незачем жить дальше – прав был Владимир Лем, задав риторический вопрос: «Почему ты отказываешься умереть? Ты ведь всё равно не можешь нормально жить и радоваться жизнью»!
«Тьма внутри» - Если с историей можно не усердствовать, и вообще ничего ни с чем не связывать, то с характером Макса уже ничего не сделаешь. Мастера из Remedy сделали невозможное, создав Человека, Живого Человека, наделив его всей гаммой чувств, а не только характером, проявляющимся в поступках. Трудно понять Макса, ещё труднее создать для него модель поведения. А озвучивание персонажей: ледяной голос Моны, от которого невольно пробегает холодок по коже, безразличный унылый, как и вся его жизнь, голос Макса… нет, это неповторяемо. Фирма Х опять останется у разбитого корыта, ведь кажется, со смертью Моны он становится другим человеком – осколки мозаики в его голове приобретают законченный вид, и в них изображён он сам. Как там поётся в финальной песне MP 2 The Late good bye:
«…less our trail’s gone cold behind us
till in the john mirror you stare at yourself grown old and weak»
«it's a late goodbye…» - Следующее над, чем придётся серьезно подумать разработчикам – это музыка. Та, что была в MP, как нельзя лучше передавала трагизм ситуации, и сложность взаимоотношений. Нельзя вставить какую-нибудь ритмичную музыку в Max Payne, как нельзя включить музыку Max Payne к какому-нибудь шутеру – слишком большой контраст между тем что видится глазами, и тем что слышится ухом. Музыка Max Payne – это то, что стало неразрывно с MP, и без такой музыки игра, как минимум, станет на пятьдесят процентов непонятней и неинтересней.
«пазл длинной в жизнь» - Последнее, на что будет обращено внимание в статье, на сюжет. Ещё одна трудность для сценариста. Нет ничего сложного в запутанном сюжете. Сложнее плавно его раскрыть, и при этом оставить тёмных пятен. Remedy сознавали своз задачи, и сделали такой сюжет, от которого хотелось плакать, или ругаться, оттого что его невозможно понять.
Ну что же, Max Payne «keep driving into the night», правда, уже с другим водителем. Сумеет он привезти Макса к славе и почёту, или к позору и унижению – покажет время. В любом случае мы всегда сможем сказать – так получилось, потому что Remedy вовремя сказала «Стоп».

Гость
06.06.2006, 18:23
Картинки кайфовые.

Andrew
06.06.2006, 20:19
Офигенная статья, зачот!:123:

маврик
06.06.2006, 21:55
Игра мне представляется превосходной, переигрывал много раз, в момент игры начинаешь жить как герой.
есть страшная пародия МЕТРО-2.